この連載は、登場して20年が過ぎ、成熟期を迎えつつある「アジャイル開発」を解説します。アジャイル開発については、世の中にたくさんの書籍や情報があふれていますが、アジャイルコーチとして10年以上の現場経験をもとに、あらためて学び直したい情報を中心にまとめていきます。

第10回目のテーマは、「エクストリーム・プログラミング(XP)」です。前回は価値の解説をしたので、今回は原則やプラクティスを解説します。

この内容はUdemyで公開しているオンラインコース「現役アジャイルコーチが教える!半日で理解できるアジャイル開発とスクラム 入門編」の内容を元にしています。

XPの原則

XPの原則

一般的に語られているXPの原則は、第1版第2版で内容が進化したりした影響で、いくつか種類があります。よって、どれが本物かとてもわかりにくいので、今回はWikipedia(Extreme programming – Wikipedia )にまとまっているものをベースに解説していきます。

XPの原則: フィードバック

まず「フィードバック」です。顧客からのフィードバックだけでなく、テストによるフィードバックも含みます。迅速なフィードバックを得るために、短いサイクルでどんどんリリースを繰り返したり、テストを自動化してくりかえし自動でテスト実行したりします。XPは迅速なフィードバックがもっとも重要だと考えています。

XPの原則: シンプルさを前提とする

次に「シンプルさを前提とする」です。シンプルさはXPの価値にも登場しました。

シンプルなものを複雑にしてはなりません。複雑なものをシンプルに解決していくのが重要です。短い期間で小さく開発するのもシンプルさにつながります。小さくコツコツリリースを繰り返していきます。

XPの原則: 変化を包容する

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藤原 大(ふじはら だい)

スーパーアジャイルコーチ、株式会社せかい 代表取締役

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スーパーアジャイルコーチ、エンジニアリングマネージャ、『リーン開発の現場』の翻訳者のひとり。創造的、継続的、持続的なソフトウェア開発の実現に向けて奮闘中。週末に娘と息子とお昼寝しながら世界のビーチや離島を旅する夢を見る。

Sqriptsはシステム開発における品質(Quality)を中心に、エンジニアが”理解しやすい”Scriptに変換して情報発信するメディアです

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